【环球网科技报道 记者 王楠】元宇宙,这个此前一直存在于影视作品里的概念,近期像一股飓风“席卷”了互联网与资本市场。
随着脸书CEO马克·扎克伯格在今年7月宣布要实现元宇宙的愿景,国内外各大互联网科技公司与资本纷纷加码。AR/VR作为虚拟世界和现实世界深度叠加的技术,被视为元宇宙的重要接口,又一次站上了“风口”。
不少业内人士表示所谓的VR元年终于到来,那么,重新到来的这波VR热潮到底是元宇宙概念炒作下的虚火,还是VR市场真的“火”起来了?
从2014年脸书收购Oculus起,VR产业经历了高低起伏。
国内行业VR沉浸式娱乐企业当红齐天联合创始人马子涵依然记得,2016年时,国内VR行业火爆时的场景,“投资人整天追着VR行业的那几个头部公司,要投资、要合作,一时间VR企业遍地从生。”
随后HTC也宣布全力投入VR产业和生态企业的发展,国内的乐视、暴风等也纷纷押注VR产业。数据显示,2015年至2016年,VR企业数量增长了八倍,达到1600余家。而在2011-2021年十年间,国内VR/AR融资多达411起,金额达102亿元。其中,2016年是融资最高峰,共计120起,金额达25亿元。一时间,VR产业风头无两,成为了资本纷纷追逐的“新风口”。
“但是从资本层面上,2016年末开始VR行业已经有回冷迹象,2017年下半年甚至大批的 VR 企业开始纷纷倒闭,VR产业由大火迅速转为大冷,2018 年持续大冷。”51WORLD市场与社区总监蒲鸽说。
天眼查数据显示,我国现有超1.7万家VR相关企业,近8成相关企业成立时间在5年以内。2016年以后VR/AR项目融资能力、金额数逐年下滑,2017年为77起,金额为17亿元;2018年为48起,金额超17亿元;2019年38起,金额15亿元;2020年18起,金额11亿元。
“我们经历了VR行业所谓的元年和低谷。”马子涵也明显感到了VR行业的颓势,“VR其实是经历了一段泡沫期,事实上纵观全球大厂对于VR的布局,中间并没有停止,所谓的冷也只是资本的观望。
“2017年的确是VR行业的一个大低谷期,整体VR硬件质量不高,用户体验不好,眩晕感强烈,大家都想做平台,投资人会很兴奋,但内容又不够。特别是当时很多VR主要是C端产品,C端产品交付相当复杂、繁琐,因为要从客户的角度保证产品质量,解决用户痛点,不断迭代核心产品。”睿浪科技创始人时贵阳向媒体表示,前几年VR行业泡沫的破灭主要原因在于初创企业没有选对赛道。
对此,亿欧智库分析师程苑芬也认为,当时整个产业面临的问题是硬件质量缺陷难克服、内容应用匮乏、商业化场景有限,以至于VR下游需求规模特别小。
“一方面,产业硬件、内容、生态、商业化问题在当时都没有得到解决,市场需求发力;另一方面,资本信心不足,因为只有达到一定用户数据规模,商业经营模式成型,资本才会进一步加持。但现实情况是,留给初创企业寻找商业模式和产品打磨的时间远远不够。”程苑芬进一步说。
根据亿欧智库《2021中国VR/AR产业研究报告》,虚拟现实产业在2016年产业元年之后便陷入低谷期,2016-2019年,VR/AR产业在完成市场出清、硬件迭代、内容积累之后,才开始逐渐克服硬件和内容生态的核心短板。
国内VR企业STEPVR创始人郭成回忆道,其实VR行业并没有经历过所谓的大火或大冷,冷热主要是针对资本层面。这个行业的发展一直遵循着体验越来越好,价格越来越低,整个生态越来越完整的趋势。如果我们看这三条曲线的话,它的发展还是相对平滑。
2021年,元宇宙概念走热,风靡全球。公开信息显示,今年1月,爱奇艺VR获数亿元B轮融资;2月,全球著名的互动娱乐软件公司EA 公司21亿美元收购Glu Mobile,后者曾开发VR游戏《Deer Hunter VR》;3月,Pico获2.42亿元B+轮融资;5月,VR技术服务商STEPVR获近亿元融资;7月,瑞典知名VR游戏工作室Resolution Games 完成2500万美元C轮融资;8月字节跳动拟出资超90亿元收购Pico 。
国内外大厂纷纷大手笔投资元宇宙的相关企业和项目,在争夺元宇宙风口的同时,也进一步重新点燃了行业对VR的热情。因为从形态来说,元宇宙很大程度上需要搭载VR设备。
那么,从被资本竞相追逐再到被资本纷纷抛弃的VR行业,现状如何?
行业资深人士告诉记者,在VR沉寂的那几年,B端成为了VR厂商发力的方向。事实上,B端收入如今依然是现存行业厂商的主力营收来源。
Pico CEO周宏伟曾透露,这几年来全球VR的B端应用市场,每年都在快速增长。到2020年,Pico在B端市场上的业绩,依然超过C端市场。
此外,VR的B端在商贸会展、工业生产、地产营销、医疗健康、教育培训、文娱休闲等领域也得到了广泛应用。申橙咨询的研究报告显示,2020年,医疗、培训、游戏、娱乐及教育是全球VR投融资最热门的前五大行业。
“随着 5G、XR 和 AI 等应用的持续推进落地,也成为了VR普及的重要引擎。5G具有大带宽、低延时等优势,给VR视频传输带来了很好的管道,极大改善了VR体验,促进了VR产业的发展。此外,随着感知交互、渲染计算以及内容制作领域的创新研发,VR在各行各业的应用会越来越多。”马子涵说。
而在C端市场,脸书 2020年推出了第二代独立虚拟现实头盔Oculus Quest 2,把消费级VR设备推向了新的高潮。相较于初代Oculus Quest而言,二代产品更轻更薄,而且售价仅为299美元。
2000元左右的价格就能得到较为完善的VR硬件体验,这在五年前几乎是无法想象的。在海外市场,Oculus Quest2 的销量持续超预期,在短短 6 个月出货量已达 500 万台,再次点燃了市场对于元宇宙的想象。
当VR活跃用户达到1000万时,VR生态才能获得足够收益,目前,Oculus Quest 2正在帮助趋近这一临界点。有业内人士认为,一旦超过1000万这个门槛,VR的内容与生态系统将会实现跨越式发展。
而这一临界点,正在加速到来。据前瞻产业研究院整理的数据,2016-2019年全球VR头显设备出货量均不超过400万台,2020年全球VR头显设备出货量大幅上涨,达到670万台,同比增长71.79%,预计2021年全年出货量将超过980万台,到2026年突破4000万台。IDC最新数据显示,2021年第一季度全球VR头显出货量同比增长52.4%,全球出货量预计将于2025年增长至2860万台,五年复合年增长率为41.4%。
“一方面是硬件大幅改良。随着Oculus的强势崛起,VR头显设备价格逐渐回落的同时,体验大幅改善。Quest2新品的推出也让VR显示分辨率进一步提升、重量进一步降低、刷新率进一步增加,VR设备在使用上的眩晕、不便等问题慢慢解决。”郭成说。
与此同时,全球手机芯片巨头高通也针对VR眼镜专门推出了适配芯片骁龙XR2,骁龙XR2可实现七路并行摄像头且具备计算机视觉专用处理器、可支持90fps的3K×3K单眼分辨率、可以实现高效精准地追踪用户头部眼球与嘴唇且支持26点手部骨骼追踪、支持5G网络高速率、低时延的体验。
另一方面是内容源上百花齐放。2020年,根据全球最大的VR游戏平台Steam发布的数据, VR游戏销量同比增长70%以上,超过 170 万用户在 Steam 上首次体验了 VR 游戏,VR总游戏时间增长30%。
“所以,与其说是元宇宙概念的爆发重新带火了VR,倒不如说是VR行业这几年在硬件与内容端快速发展的水到渠成,VR产业的奇点将至。”上述行业人士说。
对此,招商证券也表示,受益于企业级和消费级的内容更加丰富、核心技术突破以及5G商用落地,VR/AR普及速度加快,预计到2025年全球产业空间将达近20000亿元。
有人说,元宇宙飘荡在“概念”的海洋之中,想要抵达“现实”的彼岸,就必须有搭载体,而AR与VR恰好相当于漂泊海面上的帆船。VR想要落地就必须接受市场考验,但就目前而言,元宇宙硬件还面临一些难点问题。
“VR技术当前仍然不够成熟,如屏幕分辨率达不到 16K 时产生的视觉纱窗效应,刷新率和低延时跟不上所导致的眩晕问题,因VR机体重量而造成的长时间佩戴不适等,都是制约当前大规模应用普及的因素。什么时候能解决这些问题,什么时候就迎来规模化应用的元年。”蒲鸽说,VR只有达到16K的分辨率之后,我们才会感觉到如同在现实世界一样。但当前市面上VR设备的分辨率最高支持4K,4K到16K并非是简单的数字叠加,背后包括芯片、电池、基础网络的全面升级。
对此,记者来到位于北京三里屯的某知名线下VR体验店亲身感受了一次,45分钟游戏时间,200元一次的售价并不便宜。在体验过程中,记者发现,当下的VR线下体验在硬件与技术层面相较于5年前,无论是从画质、声效方面,还是记者在参与时的沉浸感与交互性,都实现了质的飞跃。不过美中不足的是,记者在体验过程中还是遇到了黑屏掉线、画面延时、眩晕等问题,厚重的头显设备也让记者在体验时稍感吃力。对此,店员告诉记者,眩晕感因人而异,但是超过30分钟的体验,有轻微眩晕是正常的,黑屏掉线是因为这两天正在更新调试设备中。
“VR是一个高科技行业,不管在B端还是C端,目前来看,存在比较大的阻碍,都是如何通过一整套设备能够把五感模拟出来。C端比B端的挑战还大的原因是,在C端上,不但要把五感模拟出来,还要把设备做到足够的简便,足够的性价比高。”郭成表示。
在程苑芬看来,VR行业的C端产品看重性价比,性能方面一是硬件使用舒适度、渲染、续航、延时等都需要进一步优化,二是内容应用生态还需进一步丰富以提高用户粘性。而在B端,产品更看重降本增效,以项目制为主,商业化过程中需要紧跟客户需求打造解决方案,整体上产品及解决方案需要满足B端场景高度专业化、安全稳定替代的要求。
“至少还需要 5 年时间才能真正进入所谓的VR生态元年。” 蒲鸽说,除巨头以外,当下,国内VR厂商主要为中小创业企业,可细分为三类:硬件型企业、内容应用型企业、综合解决方案型企业,当前三类企业的生态构建路径各不相同,但底层逻辑皆为实现软硬件融合,从而培育用户习惯、增加用户粘性,同时避免VR硬件经营的马太效应。
马子涵告诉记者,成功完成融资的企业都是近几年深耕硬件和内容建设的企业,资本告别大水漫灌后,开始寻找和投资在细分赛道具有核心竞争力的企业。大厂有大厂的优势,其他公司找好自己的切入点也会拿到各自的船票,这个窗口期有无限可能。
“未来,尽管VR行业或许是由科技巨头所主导,但硬件型中小微企业在核心零部件和前沿技术路线上积累优势,内容应用型中小微企业其实成长空间很大,只要稳定输出符合市场预期的内容和应用,境遇不会太差。此外,很多巨头企业都在融合产业生态,与巨头建立稳定合作也会是中小微企业的机会。”程苑芬说。
今年3月,随着国家“十四五”规划纲要正式发布,虚拟现实和增强现实更是成为了我国未来数字经济七大重点产业。业内人士分析,2021年或许才是VR产业的真正“元年”。随着行业发展加速,VR内容和生态系统将有望出现跨越式发展,带动全球VR产业链业态重构,加速元宇宙的到来。
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