从2020年第四季度开始,多家VR内容及硬件公司完成了大金额融资。据记者不完全统计,仅2021年6月,全球范围内VR领域投融资案例就达22起,总金额高达2.67亿美元。此轮投融资热潮在游戏、体育、医疗等应用领域,以及自技术开发等领域促进VR产业发展形成一定助推力,同时,也将影响VR终端产品价格,促进游戏及内容应用向纵深发展。
投融资遍地开花
据记者统计整理,2021年6月这一轮投融资热潮涉及游戏、教育、培训、远程医疗、音频、儿童餐饮、遥控机器人、3D云平台等众多应用领域,在技术开发、应用及市场拓展等方面促进产业发展。
在技术开发方面,芬兰AR创企Dispelix融资1000万欧元以实现光波导日用,促进开发全彩色激光束扫描投影技术,将实现AR眼镜在日常的使用,即使佩戴一整天也不会感到有负担。剑桥大学拆分出来的Porotech宣布已经筹集了300万英镑,用于资助其独特的Micro LED生产技术的下一阶段发展,打造更明亮、更清晰、更生动的微型显示屏。
在应用拓展方面,游戏创作平台Game Creator完成新一轮千万级Pre-A轮融资。英国沉浸式聚会游戏提供商Electric Gamebox宣布在A2轮融资中获得1100万美元投资;日本VR游戏开发商MyDearest宣布获得9亿日元的融资用于加强开发和创意创作能力。
VR社交不仅是用户进行在线活动与虚拟聚会的场所,还变为了一种独特的与互联网密切相关的文化现象。VRChat近日完成8000万美元D轮融资,为VR社交增长做准备,这是本年度VR社交迎来的第二笔大额融资。今年3月,另一VR社交平台RecRoom完成了1亿美元大额融资。
美国VR/AR远程医疗提供商XRHealth宣布再获900万美元融资,通过将VR头显与沉浸式技术相结合,让患者在家中便可与医生进行互动。
在教育培训领域,爱尔兰公司VR Education宣布已通过配股融资获得900万欧元资金。VR教育社交平台Engage获1000万美元融资,为企业、学校和教育工作者提供了教室场景的VR平台。VR培训平台Virti完成A轮融资,获得1000万美元的融资金额。
此外,瑞典VR/AR音频技术商Dirac通过股权融资筹集资金1773万美元,AR儿童餐饮应用公司The Village Co获得120万澳元融资用于开发儿童在就餐时可使用的AR产品,日本VR遥控机器人公司Telexistence筹集约22亿日元融资助力零售店和物流领域开发和引入新产品。
IDC预测,在2020年至2024年的5年预测期内,VR游戏的市场占有率将持续领跑,支出总量将在2020年达到27.2亿美元;AR/VR培训被普遍应用于除消费者部门以外的其他行业部门之中,该场景的市场份额在2020年位列第二,总额达9.8亿美元。
国内重点转向消费市场
综观国内市场,“十四五”规划中VR作为政府重点关注的关键技术板块,将大力推动相关领域的技术支持和投资,包括推动新网络基础设施建设,开拓AR/VR商用和消费应用场景,深化国际合作和建立全球供应链等。
在此轮投融资热潮中,数字创意软件公司万兴科技已完成对实时3D云平台提供商广州引力波信息科技有限公司的投资,这是万兴科技在VR/AR行业的首笔投资。万兴科技相关负责人表示,此次投资是公司面向XR时代的前瞻布局之举,不仅有助于推进业务协同发展,还有望助力公司在XR市场及关键的3D工具软件领域取得先发优势。
深圳惠牛科技是全球首家CA光学量产供应商,主要研发AR眼镜的“共轴空导”(CA)以及超薄VR光学模组(VR-UT),目前宣布完成A轮融资,资金将用于扩大AR模组产能以及新技术研发。
据IDC数据,2020年中国市场在AR/VR相关产品和服务的支出总量占据了全球超过一半的市场份额(约为55%),而中国的总体市场规模将于2020年年底达到66亿美元左右,较2019年同比增长72.1%,在规模及涨幅方面均超越美国和日本,位列全球首位。同时,中国市场的5年(2020年—2024年)CAGR(年复合增长率)也将保持在大约47.1%的水平。从增速角度来看,金融行业占中国AR/VR支出规模展现出了较大的市场发展潜力,5年(2020年—2024年)CAGR将达到74.5%。
IDC预计,中国AR/VR市场从2021年将开始出现大幅增长,未来5年AR/VR市场复合增长率达到77.2%。IDC中国终端系统研究部分析师赵思泉表示,当下中国VR头显厂商竞争格局今年发生了明显的变化,在过去很长一段时间内都在关注以教育培训为典型场景的商用市场。今年开始,随着低价一体机产品的问世,众多厂商已经将战略重点转向消费市场,不同厂商在新风口根据自身特点及产品定位进行了新的战略选择,必将对竞争格局带来新的变化。
产品价格下探明显
当下,一些VR产品在音频、视觉、交互全方面提升沉浸式体验。例如,Pico Neo3和HTC Vive Focus3两款一体机产品均搭载了高通专门针对XR产品设计的骁龙XR2处理器,骁龙XR2作为全球首个支持5G连接的XR平台。HTC发布的PCVR新品Vive Pro2已经实现了5K分辨率、120Hz高刷新率。
即使VR产品形态和主打市场略有不同,但价格下探趋势已经显现。例如Pico Neo3在各项硬件参数及定价方面已达到和Oculus quest2相当水平,其2499元的起售价相较于一年前推出的Pico Neo2价格下降近45%。5月中旬发布的1999元起售价的Nolo Sonic已经成为市面上最低价的6DOF VR一体机。VR头显动则千元以上的时代已经结束。赵思泉表示,从Quest2的299美元开始,VR厂商已经紧跟Facebook的步伐,将价格控制在硬件成本价附近,当前技术和产业链成本背景下,价格再降低的空间已经不大。
赵思泉表示,这已经标志着VR消费级头显彻底告别了“轻奢”时代,体现出VR硬件头显厂商攻克消费市场的决心,但国内硬件头显厂商同时也面临着能否找到类似Facebook强大的内容生态盈利模式的严峻压力。
赵思泉也强调,当下,配套游戏及内容应用逐渐丰富,音乐游戏之外的需求待释放。据了解,Pico Neo3发布当日在平台内上线8款VR游戏,之后Pico将继续大力引进游戏,到2021年底预计达到200余款。同时,相对应的健康健身、VR社交内容也在硬件内逐步被强调。消费市场,在游戏和娱乐之外,VR能否根据自身沉浸体验和交互优势开发出游戏和视频外的新需求如健身、虚拟社交等,也是未来消费级VR产品值得期待的新看点。(卢梦琪)
标签: 涉及众多应用领域 VR消费级头显 盈利模式的严峻压力 彻底告别了“轻奢”时代最近更新
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